[230期雜誌精選]6月登場的遊戲E3大展中,雲端技術成為遊戲機及電視業者的新歡,除了開發新產品,Sony在去年購併雲端公司Gaikai,三星創投今年則是再度投資優必達,看似熱鬧的戰場,未來到底有多大商機?
「嘿!你要跟我一起打怪嗎?」想像一下,某天搭車時,你的好友在Facebook裡頭現場直播《暗黑破壞神Ⅲ》的廝殺畫面,而你不僅是在Facebook按個讚的而已,還可以馬上拿出手機或平板電腦,加入遊戲和友人大戰一場。這就是雲端遊戲的魅力。
從早期的電視遊戲機、電腦單機遊戲、線上遊戲到手機行動遊戲,全球遊戲市場一直是個重要的娛樂事業。就廣義的遊戲數字來看,歐洲市調機構Newzoo就預估,全球遊戲用戶總數將從2012年的12.1億人增加至2016年的15.5億人,其中智慧型手機行動遊戲的平均年增長率預計將達19%,平板電腦的行動遊戲平均年增長率則預計將高達48%。
實現跨平台之夢
「雲端遊戲就是把運算任務交給遠端的伺服器處理,再透過網路將運算過後的影音畫面傳輸給玩家,因此玩家不用花大錢買高規格的電腦,也不用下載、儲存遊戲,利用手邊的連線裝置就可以玩複雜精緻的遊戲,」雲端遊戲服務商優必達(Ubitus)資深行銷經理顏丞君解釋雲端遊戲的概念。
利用雲端遊戲服務商提供的Game-on-demand(簡稱GOD)隨選遊戲平台,玩家只要宅在家裡就有MMORPG、單機或休閒等上百款遊戲任你挑選。另外,對遊戲開發商而言,也不用針對不同硬體開發不同的遊戲,研發一款遊戲就有橫跨智慧型手機、平板電腦、數位電視、機上盒與桌機的「跨平台」功效。
除了跨平台與遊戲隨選外,這一波雲端遊戲特別加入「社交」與「O2O」(Online to Offline)元素,以增添有趣的新玩法。如優必達就加入「實境社交」元素,玩家可以在Facebook、 Twitter、Google+公布自己的即時遊戲視訊,讓朋友利用手機或平板馬上加入對打。
正因為有著高度互動性,加上遊戲機市場近幾年都出現20%以上的衰退,「雲端遊戲也成為數位電視品牌廠、遊戲機廠與電信業者三強環伺的『兵家必爭』之地,」資策會MIC網路通訊協同研究員林佳慧說。包括Sony、LG、三星等數位電視品牌廠、微軟與任天堂等遊戲機廠,與SFR、NTT DoCoMo、Verizon等各國電信業者,甚至是處理器公司AMD及Nvidia,都宣布相關的產品及投資計畫。
對遊戲機廠而言,這是推升遊戲機成長的解藥。Sony就在去年以3.8億美元的價格收購了雲端遊戲平台公司Gaikai,雲端遊戲體驗將出現在PS4。
對電視品牌廠而言,雲端遊戲則是吸引用戶採用數位電視的重要誘因。對電信業者而言,為了抵抗iOS、Android、WhatsApp與LINE等公司對於電信業者營收的侵蝕,也紛紛推出雲端遊戲服務。
不過,雲端遊戲其實是已經發展超過十年的技術,過去礙於網路頻寬、雲端與伺服器資料承載量不夠大的限制,營運成本昂貴,雲端遊戲一直是「雷聲大雨點小」。幸好隨著美、日、韓等國電信業者布局LTE,Nvidia與AMD等廠商致力於提升每台伺服器的玩家承載量,網路龍頭Google也在試辦超大頻寬的Google光纖計畫。
至於台灣雲端遊戲發展進度,台灣So-net執行長張家銘認為,「電信三雄雲端設備已經到位,目前主要是遊戲研發廠還在觀望整個市場的變化,在他們確定方向後,利用現有的3.5G技術,就可以發展雲端遊戲,明年就有機會起飛。」
尋找營運模式
然而,技術之外,影響雲端遊戲發展的最大挑戰,在於玩家需求不明確。遊戲橘子董事長劉柏園就認為,「雲端遊戲不應該被視為一個產業,也不是一種遊戲類別,僅是一個工具,讓玩家降低遊戲成本的工具,玩家不會在乎業者用的到底是什麼技術?他們只在乎遊戲好不好玩,因此遊戲本身的內容才是主角。」
智冠市場投資處主任徐德航也認為,「不管雲端遊戲後端串流技術發展得多厲害,還是要問玩家的需求在哪裡?」因為玩家在通勤或短暫的等待時間,主要都是玩休閒或社交小型遊戲,玩大型線上遊戲的需求並不高。「來自於iOS與Android行動平台的休閒小型遊戲,下載迅速方便又免費,雲端化意義不大,」台灣雲端遊戲平台arcalet創辦人陳鵬光說。
另外,也不是所有遊戲都適合跨平台發展。智冠科技市場投資處主任徐德航就說:「專為遊戲機或桌機設計的遊戲,卻要在其他行動裝置上玩,很可能會顧此失彼。」而隨選雖然聽起來很酷很炫,但若網路頻寬不足,遊戲體驗就會大受影響。
各家搶進雲端遊戲,提供遊戲串流與跨平台遊戲只是基本門檻,廠商必須找出不同於現有遊戲的創新玩法與內容,才有可能獲得用戶信賴。 (更多精彩內容請見2013年7月號《數位時代》─ 智造科技TECH +。全國7-11、各大書店熱賣中!) 
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轉貼來源:數位時代


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